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東方SMILES ~トウホウスマイルズ~ メガブラックレーベル サークル:はちみつくまさん Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 幻想郷からの招待状 にょ。(ひえろぐらふ) 東方紅魔郷 赤より紅い夢 [01 08] 02 萌えるハクレイタウン にょ。(ひえろぐらふ) 東方永夜抄 幻視の夜 ~ Ghostly Eyes [05 16] 03 深紅に狂える旋律の弾幕遊技 にょ。(ひえろぐらふ) 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [04 55] 04 住人達の憂鬱 にょ。(ひえろぐらふ) 東方夢時空 勝利デモ [00 12] 05 墓守幻想物語 にょ。(ひえろぐらふ) 東方妖々夢 遠野幻想物語 [03 36] 06 迷いの森の人形師 にょ。(ひえろぐらふ) 東方妖々夢 ブクレシュティの人形師 [04 49] 07 底なし蔵書の魔女 にょ。(ひえろぐらふ) 東方紅魔郷 ヴワル魔法図書館 [04 17] 08 かごめ村の騒動 にょ。(ひえろぐらふ) 東方永夜抄 シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome [04 29] 09 目覚めざるをえない遊戯 にょ。(ひえろぐらふ) 東方幻想郷 禁じざるをえない遊戯 [03 25] 10 魔法少女達の大峡谷 にょ。(ひえろぐらふ) 東方紅魔郷 魔法少女達の百年祭 [03 45] 11 御柱城 にょ。(ひえろぐらふ) 東方風神録 御柱の墓場 ~ Grave of Being [02 37] 12 河童のための円舞曲 にょ。(ひえろぐらふ) 東方風神録 芥川龍之介の河童 ~ Candid Friend [03 07] 13 食欲ニ彩ラレタ飯ト酒ノ食卓 にょ。(ひえろぐらふ) 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life [05 26] 14 超竹取物語 ~1000年帝王 にょ。(ひえろぐらふ) 東方永夜抄 千年幻想郷 ~ History of the Moon [07 22] 15 彷徨える儚き永遠へ にょ。(ひえろぐらふ) 東方紅魔郷 紅より儚い永遠 [01 39] 16 ENDING(エンディング) にょ。(ひえろぐらふ) 東方妖々夢 さくらさくら ~ Japanize Dream... [01 35] 詳細 コミックマーケット76(2009/08/15)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1365円(税込) レビュー 東方が横スクSTGに…というわけではなく。 有名アーケード横スクSTG「デススマイルズ」ぽく東方曲をアレンジしたアルバムです。 前半はほぼ紅魔郷~永夜抄の曲ですね。 これといって何か突出したものがあるわけではないですが、 かなり安定した一枚だと思います。 デススマイルズ経験者の方は購入してみても面白いかと。 -- ってゐ (2010-03-26 20 27 23) 名前 コメント
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発売日 2010/02/25 価格 7329円9660円(限定版) ジャンル シューティング 発売元 ケイブ 人数 オンライン人数 対象年齢 公式サイト www.cave.co.jp/gameonline/espgaluda2/ 関連記事
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シュア アイルランドの女妖精の集団。 関連: メロウ (同一視)
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2011年2月19日 緑POWER ]-[|/34 #! ★陥落★ .
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※:このページは全てのユーザーが編集できます。 あ 名称 意味・用法 備考 俺の○○が 大物らしき手を蹴られたときに聞かれる報告。特に効果はない。 一途 1.(基本的に他称で)特定の1キャラを使い続けていること。2.(基本的に自称で)1.に該当しない人物が、周囲にテンプレ反応を求めるときに使う言葉。 か 名称 意味・用法 備考 抱えていたわー 当たり牌がたまたま手の中にありましたよ、あるいはたまたま切らずにすみましたよ、という報告。読める人はそもそも聞かれてもいないのに一々報告しない。 ガチ勢 ネタに走らずストイックに勝ちを目指す人の総称。 カンドラ 宝くじのこと。狙って乗せられるのは幽香か漫画の中の女子高生だけ。 クソゲー 幻想麻雀のこと。異論は許さない。 計算 符計算、点数計算、点差計算のこと。ドラクエにおける鋼の剣ポジション。一通りマスターすると雀鬼の仲間入り。 国士無双二向聴 俺もう少しで役満だったんだぜアピール。主に幻想麻雀配信で見受けられる。訓練されていない配信者は対応に困る。 これは決まっちゃったんじゃないかなー(笑) 耐久枠で逆転負けできる強力なフラグのこと。 怖いなー 1.危険牌を切るときによく耳にするおまじない。大概刺さる。2.俺が一番怖い打ち手だぜ、という自己紹介のこと。 さ 名称 意味・用法 備考 三確ごめんなさい 三着を確定させた時に聞かれる謝罪。主に四着の人の神経を逆撫する効果がある。 三面待ちだったのにー 良形の待ちが悪形の待ちに負けること。待ちの枚数だけで勝敗が決まるなら苦労はしない。 雀鬼 1.人よりちょっとだけ麻雀の強い人、あるいは詳しい人。幻想麻雀界隈で日々量産されている。2.めいやたんのこと。 初心者詐欺 主にPR欄を使って弱いとアピールすること。大概は詐欺か本気で弱いのかの2択。 せやな 1.関西弁で「そうですね」の意味2.残念な人のコメントを平和に流せる魔法の言葉。非常に使い勝手が良い。 操作(配牌操作・ツモ操作) 1.D.N.Aが自分を負かせるために搭載しているらしい機能。2.D.N.Aが自分を勝たせるために搭載しているらしい機能。 た 名称 意味・用法 備考 茶番勢 主にオーラスで、それまでの流れをぶち壊してトップを掻っ攫う集団。 ですよねー 刺さるのは分かってたけどあえて切ったんだぜ、とアピールする言葉。ほとんどの場合、読めてない。 天界サンマ 麻雀ではないなにか。飛ばなければ安い。役満しか見えなくなると末期症状。 止めてたわー 聞いてもいないのに当たり牌を捨てずに持っていたという報告。ほとんどの場合、読んで止めてたのではなく単に切らなかっただけ。 な 名称 意味・用法 備考 鳴くとツモられる 立直後に鳴きが入った直後に立直者にツモられること。幻想麻雀に搭載されているらしいシステムの一つ。 謎単騎 ドラでもカベの外でも筋引っ掛けでもなんでもない中張牌単騎で立直をかけること。CPU戦や野良戦でよく見かける。 は 名称 意味・用法 備考 光ったら立直 聴牌したら考えなしに立直すること。 ま 名称 意味・用法 備考 マジカル勢 よく分からないアガリを連発してトップをもぎ取っていく人。 名人様 聞いてもいないのにありがたい独自の講釈を垂れ流してくれる人。大体が聞きかじりの寄せ集めなので、すぐ論破される。なお論破する価値もない模様。 や 名称 意味・用法 備考 安いよ詐欺 リーのみであることをアピールすること。えてして裏が乗って満貫になる。 弱いよ詐欺 1.自分の手が安い、あるいは待ちが弱いことを報告すること。だいたい嘘。2.デカトップ予告のこと。 ら 名称 意味・用法 備考 嶺上開花 一種の魔力を持つ一翻役。狙ってツモれるのは漫画の中の女子高生だけ。 わ 名称 意味・用法 備考 他 名称 意味・用法 備考 1巡目字牌ドラ切り 字牌ドラを1巡目に切る行為。1巡目に切るのが最も安全、とドヤ顔で切るが、鳴かれるリスクを無視している人が多いので、鳴かれると大騒ぎする。 1点台は捏造 四麻における平均順位1点台のプレイヤーはみな成績改竄を行っているに違いないという脅迫概念。
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表紙へ戻る 東方RPG(仮称)特別企画 対決!橋姫さま第4弾! 橋姫さまブラックレーベル ついに、宿敵「橋姫さま」に打ち勝った我々。 だが、浮かれる編集部に届いた暗澹たる知らせは、まさに青天の霹靂であった。 「どうやら、我々はとんでもない思い違いをしていたようだ……」 「あの橋姫さまは手加減全開だったんだよ!」 「な、なんだってー!」 そう、本来ならば普通に戦いたかったが、なんか勝てそうになかったから弱体化を施し、 ようやく勝利にありつけた、いや、勝たせて頂いただけだったのだ! では、本当の橋姫さまの力とは一体…… +復讐するは我にあり 復讐するは我にあり NEMESIS 我々に悲報をもたらした橋姫さまのご友人、アレッサ嬢によれば、真の橋姫さまの力は、 パルちゃんの心の奥の奥、記憶の迷宮の最深部に封じられているという。 彼女を護り、彼女を襲う全ての悪意を打ち砕くもの。 その名はネメシス。 怒りの化身。 通常シナリオにおいても、選択を誤れば天狗や鬼がどんどん死んでいくという恐怖の御方である。 が、もちろん今回はそんな怖いネメシスさんとは戦わない。 勝てたとしても、パルちゃんを護る存在を消してしまえば、溢れ出す悪意に耐えきれずパルちゃん自身が死んでしまう。 つまりバッドエンド直行だ。 ではどうするか。 簡単なことだ。 隠しボス「アザトース」を倒し、再び彼女を訪ねればよいのである。 彼女の全てを知る真のエンディングを見た後ならば、誰もがネメシスの存在意義を理解している。 理解し合えた者同士ならば、例え全力で戦おうとも、真に傷つけてしまうことは決してない。 長々と書いてきたが、要は「アザトース撃破後にもう一度会いに行くと普通に戦える」、ということだ。 もちろん戦闘力は変わらないので、存分に橋姫さまのパワーを堪能できるであろう。 それでは、真なる橋姫さまとの勝負と参ろうか。 +恐怖のエクソダス 恐怖のエクソダス 黄昏よりも暗き者、血の流れより赤き者 では、今度こそ最強の橋姫さまと勝負いたそう。 まずは本邦初公開、これがネメシスパルちゃんの能力値だ! +ネメシス ネメシス LV:100 特性:風林火山 時間適性:昼A/夜A HP:9075 種別:中型/ボス 地形適性:陸S/空B SP:440 性質:人妖霊 経験値:75690 SC:21 戦利品:なし 所持金:5207 腕力:18+1 近接命中:171+30 近接回避:171+5 魔力:21+1 遠隔命中:163+26 遠隔回避:163+1 知力:21 武器:緑の墓標/アヴェスター/ソウルイーター/ルナティックドーン防具:プリンセスドレス/光の欠片 精神:25+3 速さ:23+1 火炎反射/水反射/電撃75%/時空無効/精神反射/呪殺吸収/破魔無効弱点:氷結125% 体力:12 運:10 ランク:3 防御力:20/軽減40%装備アイテム:スペルカード1/スペルカード1/仙丹3 武器知識:16 魔法知識:20 系統:一般 ※武器適性S ※特徴:逆鱗(攻撃力/命中率+25%) 総評 まさに悪夢。 パラメータもヤバイし武器もヤバイ。 緑の墓標って灰攻撃してくるじゃないか。 習得術はパルちゃんと同じだが、パルスターとショックウェーブ・パルサーまで習得している。 大変ヤバイ。 が、特徴が嫉妬ではないので、回避と防御に穴がある。 倒すならばそこを突くしか無い。 さて、恐るべき姿が明らかとなった。 戦場もまた、今までに無いほどに恐ろしい場所である。 そこは暗黒の精神世界の最深部、全ての記憶が入り交じる狂気の世界。 サイレントヒル最下層、通称「不明」のさらに奥、血の川にかかる金網の橋こそが目的地だ。 SIRENとサイレントヒルが夢の競演を果たしたような恐るべき場所である。 が、何のことはない、いつも通り「地上/夜間」エリアである。 というわけで、いつものように人選と行こう。 +ガンダム出撃! ガンダム出撃! 第一級戦闘配置 それでは人選だ。 まずは例によって列挙していく。 アザトース撃破後ということで、想定LVは霊夢LV80くらいか。 初回ネメシス邂逅時のLV70くらいでもいいが、ちょっと厳しいと思われる。 今回は、緑の墓標による灰攻撃(精神属性)と、各種時空魔法への対策も必要だ。 さぁ難しいぞ。 +霊夢~ヤマメ 霊夢 非常に高い精神力と、なかなかの遠隔命中率、心眼や回復、全体結界と、今回も地味に期待大。 例によって「ルナティックドーン」があるので、命中さえ期待できれば攻撃力は高い。 咲夜さん 非常に高い命中率と高い精神力、そして時空反射能力を持つ。 が、夜に弱くパンチに欠けるので、咲夜の世界を用いたラッシュ要員に。 なお、パルスター系列は時空+精神属性なので、精神防御だけは必要なことに注意。 チルノ 近接能力が高く、橋姫さま唯一の弱点を突ける。 が、夜間には弱いし陸戦は苦手だし、何より脆すぎる。 森羅結界で護れば戦えるが、そこまでするならブラックチルノで良い。 ブラックチルノ ランク上昇のデメリットは今回無関係。 最強の戦士として名乗りを上げるチャンスだ。 魔理沙 もっといい戦闘員はいくらでもおろう。 幽香 精神力と体力は優秀だが、夜に弱いうえ足が遅すぎて攻撃面は期待できない。 精神耐性50%と全体ST回復がウリ。 今度こそ、超回復術「輪廻転生」が使える。 幽香(攻撃相) 速さが上がり、辛うじて「秘密の花園」による麻痺が期待できる。 が、今回は今までほどの超回避率は無いので、麻痺いらない予感。 アリス バケモノじみた精神力を誇る橋姫さまに魔法は不要。 完全なる物理攻撃要員である。 精神力と命中率が高く夜間適性もあるが、必殺技の燃費が悪く体力も低いのが難点。 ルーミア 超回避力と非常に高い精神力、そして精神耐性75%が強力。 なんと時空攻撃も効かない。 今回もまたまた期待大。 超魔王ルーミア 回避が落ち活動制限もあるが、闇の封印使うなり速攻で沈めてしまうなり。 全てに於いて強く期待出来る。 こいし 回避率が高く、精神攻撃に完全耐性を持つが、攻撃面が弱すぎる。 今回は時空攻撃されるので、耐性面でも少々厳しい。 キスメ 夜間に強く、なかなかの命中率を持ち、回復行動も出来る。 前回は結局出番無しだったが、たぶん森羅結界で護れば大化けする可能性あるんですよ。 ヤマメ 夜間に強く、地上適性を持ち、命中率もそこそこ。 何より、橋姫さまに高確率で状態異常を与えられるのが大きい。 最終手段要員か。 +妹紅~小町 妹紅 高い精神力と、そこそこの命中率を持ち、夜も陸も平気。 が、水200%弱点とか精神125%弱点とか不安は山積。 出来れば最終手段には頼りたくないものだ。 妹紅(フレイムヘイズ) 橋姫さまに火炎効かないよもこたん! 相変わらずデメリットのほうが大きい。 輝夜 非常に高い精神力と体力を持ち、回復や多数の結界を使える。 弱点は多いものの有力候補。 というか、火炎結界持ってるの輝夜だけだからメンバー次第では超重要。 うどんげ 夜間と陸戦に強く、命中率は極めて高い。 が、にとりの方が全てに於いて期待できるのでいらない。 萃香 陸戦は得意だし夜間にも負けないし、命中率も意外と高い。 精神力の低さも、森羅結界でガードすれば関係ない。 純粋に戦士として活躍出来る可能性は十分ある。 時空耐性も見逃せない。 文 死ぬよ。 はたて 危ないよ。 椛 しっし。 メディスン 麻痺させなくても攻撃当たるんじゃないかな、うん。 小町 夜間適性を持ち、地上戦に強く、非常に高い体力を持つ。 が、精神力が低く、おまけに精神弱点。 時空反射はいいけど、もっといい戦闘員がだな。 +妖夢~阿求 妖夢 夜間適性を持ち、地上戦に強く、バランスの良い能力値を持つ。 が、やや器用貧乏なので主戦力には厳しいか。 天子 今回はライトブリンガー装備か。 強いと思うよ、うん。 レミリア 夜戦に強く近接能力も最高峰。 でも灰にされてしまうぞ。 フラン 魔法は撃つだけ無駄です。 パチェ 一度使ったからもういいや。 美鈴 侮るなかれ、回復術と補助術はかなり強力だ。 味方を心眼状態にする「開眼」が最強の武器。 ナイトメアアレッサと組み合わせるのに便利、かもしれない。 阿求 高い精神力と命中率を誇り、補助術に長け、精神50%耐性まで持つ戦闘職の切り札。 森羅結界無しでも戦えるというのは、やはり心強い。 今回はパルちゃん解禁予定だから、呪殺も怖くないぞ。 +勇儀~ 勇儀 こやつと橋姫さまでは思想が根本的に異なる。 本質的に相容れない存在であり、連れて行くだけ無駄。 死ぬだけだ。 さとり 橋姫さまには、文字通り手も足も出ない。 ユーロサトリ行ってみたかい? サトリっていう装甲車あったろう? お燐 夜と陸に強くて武器適性も豊富。 おまけに美人でカッコイイ。 前回は結局使ってないけど、たぶん戦えたんじゃないかな、うん。 おくう ラナルータ要員。 ある意味、最終兵器。 魅魔 杖でぽこぽこする要員。 メリーさんも可愛いから迷うのぅ。 永琳 遠隔命中率が非常に高いので有力候補だが、やっぱにとりのほうが。 紫 森羅結界要員。 どんなに脆い戦闘員も、これだけで無敵のパワーを得られる。 遠隔命中率も驚異的で有力候補。 パルちゃん 今回はいないと勝てないんではないか。 全体精神防御の有無で、難易度はLunaticとEXTRAくらい違う。 ちなみに、シナリオ進行時に戦うネメシス戦では攻撃できない。 自分を殺めることは出来ないのです。 +チーム異世界 コットン お茶でも飲んでいるがよろし。 アプリ 言うまでもなく格闘要員。 しかし刀剣適性Bなので期待は出来ない。 ミント 空中戦が苦手なので、メリーさんと相性が悪い。 やっぱ時間圧縮を用いたラッシュ要員か。 マエリベリー 強制的に空中戦に出来るうえ、夜も平気、弱点も無い、精神耐性も時空無効化能力もある、命中精度も文句無し。 そのうえ時空結界まで使える。 まるで橋姫さま対策の為に急遽作られたんじゃないかと思える性能だ。 せっかく作ったんだから、今回は彼女を基点にしますよ。 蓮子 何故かメリーさんより可愛く描かれてることが多くて侮れない。 この人ミニスカじゃないよ! なんでみんなミニスカにするか! メリーさんのパンツのほうが見たいのに リグル 格闘技能はなかなか期待できる。 橋姫さまに先行出来る可能性を持つ逸材。 まぁレミでもいいんだけど。 にとり うどんげと同じく夜に強く、うどんげより精神攻撃に強く、銃撃強化の特徴まであるので断然魅力的。 耐性が優秀なので、うまくチームを組めば森羅結界無しでも行ける予感。 スターゲイザー使えるのが最大の強み。 アレッサ いちおうパルちゃんの友達なんですがー。 もちろん、シナリオ進行時に戦うネメシス戦では攻撃できない。 ナイトメアアレッサ シナリオ進行時に戦うネメシス戦では敵対します。 ただし、敵対するのはこちらがネメシスに敵対的行動を採った場合のみ。 防御が正解の初回ネメシス戦において、攻撃行動を採り続けるとイベントが入り、 パルちゃん離脱、アレッサ離脱&ナイトメア化して風林火山で参戦、が流れ。 リサ 耐性はなんとかなるけど、戦闘力さほど無いんですよ先生。 ストラーフ 強いし耐性もすごいけど、水で壊れちゃうから止めておこう、ね。 出るなら森羅結界で無敵モードにしよう。 いいかい、コマンドは上上下下左右左右BAだ。 こんなところであろう。 今回の橋姫さまは、嫉妬能力が無い。 よって、今までのような超回避率と防御能力は無い。 ランクも気にする必要が無いので、紫や超魔王などを惜しげもなく投入できる。 とはいえ、やはり強すぎるので、精神防御持ちのパルちゃんは入れておきたい。 続いて、戦場を有利にすべくメリーさんを投入する。 強引に空中化出来るのはもちろん、時空結界にも期待したい。 魔力が結構あるから、突進攻撃にも期待だ。 回復などを担当するのは、やはり輝夜か。 全体回復はもちろん、精神障壁や火炎結界も魅力的だ。 紫のほうが耐性などは優秀だが、回復に不安が残る。 輝夜がいるならば、攻撃にはにとりを投入できる。 防御不可能なエネルギー銃撃は非常に魅力的だ。 夜間に強いので、命中率も問題ないだろう。 耐性が輝夜と補完関係にあるので、弱点を突かれる率も下がる予感。 残る一人は、やはり最強の壁役ゆかりんを入れるべきか。 夜間に強いので、命中率はにとりにも匹敵する。 精神力が素晴らしいので、ライフルを持たせるのがいいだろう。 ブルーアルマナックが欲しいところだが、これを落とすプロヴィデンスというのは実は…… 要は、まだ取れないということだ。 アーマライトで我慢しておこう。 と思ったけど、ゆかりんいるならブラックチルノも投入できる。 ルーミアやストラーフなら、全員時空無効とかいう意味不明な布陣にも出来る。 が、にとりビームも見てみたいので、とりあえずは最初の案で行く。 では、この5人+3人で色々と検討していくとしよう。 +戦闘準備 戦闘準備 最強装備オンパレード では装備の検討と行こう。 この時点では、ほぼ全ての最強アイテムを入手出来るはずだ。 やたら多いけど一通りピックアップしていこう。 +武器 武器 ソード・オブ・ソダン 最強の大剣。 アジ・ダハーカが落とすので確実に手に入る。 不動の一位としてあまりにも有名か。 ブラックオニキス 最強の斧。 アンリ・マンユが落とすので確実に手に入る。 洋ゲーっぽいけど実は国産。 正宗 最強の刀剣。 黄泉路にあるので、隠しシナリオ突入前に手に入る。 実は、中村主水から譲り受けるというネタを考えていた。 リヴォルケイン 最強の刀剣その2。 腕力+精神依存なので、霊夢などに最適。 ブラックサン&シャドームーンに勝つと貰えるので確実に手に入る。 いやホラ、これ無くてもサタンサーベルとかビルセイバーとかシャドウセイバーとかあるじゃん。 ライトブリンガー 最強のレイピア(パルスィ専用のアヴェスター除く) アフラ・マズダが落とすので確実に手に入る。 FFではなくタイトーのほう。 ちなみに、マツダ自動車のスペルがMAZDAなのは、このアフラ・マズダから取っている。 アヴェスター パルスィ専用の最強レイピア。 ゾロアスターから貰えるので確実に手に入る。 ちなみに、アヴェスターとはゾロアスター教の聖典である。 敬虔な教徒に焼き討ちされないよう、他の最強武器よりもさらに一段階強く設定してあるぞ。 アショカ・ピラー 最強の棍棒。 ガイアポリスの中に、一つだけ不審な柱があるので、鬼を連れてくれば引っこ抜ける。 オーパーツの一つで、絶対に錆びないらしい。 百花繚乱 最強の短剣。 黄泉路にあるので、隠しシナリオ突入前に手に入る。 が、正宗もこちらも、アーチデビルやアークデーモンが護ってるので簡単には手に入らない。 特に元ネタは無いですが、強いて言えばイロリナの星。 虹 最強の弓。 アークデーモンが3/500の確率で落とす。 しかし、今回のメンバーならルナティックドーンで十分。 刀じゃないよ。 神凰拳 最強の格闘武器。 ガイアポリス突入前に炎の賢者から貰えるため確実に手に入る。 結構マイナーだと思う。 緑の墓標 パルスィ専用の最強格闘具。 ネメシスを鎮めると貰えるので確実に手に入る。 専用技に灰の追加効果があるため非常に厄介。 プレシアの準最強技ですな。 龍のキバ 最強の爪。 ガイアポリスに置いてある。 飛龍の拳とかドラゴンの翼は残念ながら無い。 巴御前 おおよそ最強の長刀。 楼観剣・白楼剣・緋想の剣いずれかが最強状態の時に、該当武器を装備して魂の滝に入ることで出現する、 巴御前を倒せば入手できる。 これも元ネタ無し。 イメージで決めた。 炎薙 チート性能を誇る最強の長刀。 クトゥグァーが落とすのだが、こやつとはまだ戦えないため入手不可能。 言うまでもなくSDKの刀だけど、霊夢に持たせたいので長刀としました。 一条戻り橋 最強の鎌。 前回の戦いで入手しました。 これもイメージで命名。 出番の無かったフルムーン慧音先生リスペクトでもあります。 本来は月齢システムも入れて、先生データ化する予定もあったんだけどry エトワール 最強の杖。 他の最強武器より弱いが仕方ない。 エトワールプリンセスことリルルが落とす。 アルテリオス突入後、てんこ不在の有頂天を占領しているので、忘れずに征伐しておこう。 なお、Etoile PrincessではなくEtoile Princesseなのでお間違いなきよう。 フランス語ですぞ姫様。 サン・オブ・サン 最強の杖その2。 性能はエトワールと一緒だが、メリーさんと魅魔様、どちらにも最強の杖をお持ちいただくべく設定。 ガイアポリス周辺に現れる火竜トライゴンが、20%の確率で落とす。 いわゆるレア敵で、出現率は1/128、戦闘力はアジ・ダハーカと同等。 サンオブサンって聖剣伝説っぽい名前だけどクロノだっけ。 Son of Sunなのかなやっぱり。 ロンギヌス 最強の槍。 アーチデビルが3/500の確率で落とす。 レミやストラーフを使うなら取っておくべき。 オウバードフォース 最強の制御棒。 ガイアポリス中心部のリアクタードライブエリアで手に入る。 取っつきにくいけど、馴れるとものすごく面白い3D宇宙戦闘SLG。 カルネージハートとどっちにしようか命名迷ったのは秘密。 クライムバスター 準最強の銃。 黄泉路に半分取り込まれているギャリバンから貰える。 ただし、クライムバスター自体はシャリバンの銃である。 ギャリバンは銃持ってないし。 スターゲイザー 最強の銃。 アザトースが落とすので、初回ネメシスでは使用不可能、今回はもちろんOK。 名前に関してはノーコメント。 アーマライト 準最強のライフル。 メタルダー&トップガンダーを倒せば貰えるので確実に手に入る。 M-16のオリジナルで、ゴルゴ13が持ってる銃。 トップガンダーもゴルゴ13を元にしてるからちょうどいい。 ブルーアルマナック 最強のライフル。 プロヴィデンスが落とすのだが、こやつとはまだ戦えないため入手不可能。 なお、プロヴィデンスとは「神」という意味である。 ガンダムじゃないよ。 名前はもちろんホットビィ繋がり。 +防具 防具 金糸雀 防御+10/軽減30% 購入可能な服で最強。 難読漢字ですが、読めると弱そうなので読めない方が幸せです。 答えは反転表示で>かなりあ 黄泉の衣 防御+10/精神+1/速さ+1/軽減35% 前回強奪しましたね。 飛天の衣 防御+10/腕力+1/速さ+1/軽減35% ハストゥールが落とす、黄泉の衣と同等の服。 女神のドレス 防御+8/魔力+1/軽減30% 購入可能なドレスで最強。 アビスクローク 防御+8/腕力+1/魔力+1/精神+1/速さ+1/軽減35% 最強のドレス。 ニャルラトホテプが落とすので確実に手に入る。 かなり高性能。 プリンセスドレス 防御+10/腕力+1/魔力+1/精神+1/速さ+1/軽減40% 全員が装備可能な夢の最強防具。 性能も最強。 ペルシャ宮殿パルスィの部屋で手に入るが、普通に取っても夢から出たら消えてしまう。 手に入れるには、記憶の世界が悪夢化したあと、再びパルスィの部屋に戻り、元の場所に戻しておく必要がある。 さらにその後、現実世界のパルスィの家(地底洞窟・失われた都)に行って、初めて正式に手に入る。 面倒だが何としてでも入手すべき。 ドリームパジャマ 防御+5/精神+2/軽減50% 出た!隠しアイテムが出たぞ! 名前こそドリームパジャマだが、性能が上がっている。 最強の軽減力を誇るので是非とも揃えておきたい。 入手方法は、前述の悪夢化した部屋にドリームパジャマを置いてくるだけだ。 よって2着手に入る。 ただし、衣装箱は1枠しか無いので、合計3回この流れを繰り返さねばならない。 スーパースコープ 銃の命中率を25%引き上げるその他装備。 にとり初期装備。 それでは装備していこう。 +装備 装備 パルちゃん(LV68/HP1521/精神27/防御15/軽減50%) 武器:緑の墓標/アヴェスター/ソウルイーター/ルナティックドーン 防具:ドリームパジャマ/光の欠片 道具:スペルカードとか仙丹とか 輝夜(LV79/HP3094/精神25/防御20/軽減40%) 武器:マグナムライフル 防具:プリンセスドレス/おまもり 道具:上に同じ にとり(LV75/HP2160/精神19/防御20/軽減35%) 武器:スターゲイザー 防具:黄泉の衣/スーパースコープ 道具:上に同じ メリー(LV75/HP1695/精神25/防御18/軽減35%) 武器:エトワールかサン・オブ・サン 防具:アビスクローク/光の欠片 道具:上に同じ ゆかりん(LV68/HP2496/精神27/防御15/軽減50%) 武器:アーマライト 防具:ドリームパジャマ/おまもり 道具:上に同じ ブラックチルノ(LV86/HP2025/精神16/防御20/軽減40%) 武器:エクスイカバー 防具:プリンセスドレス/ペンタグラム 道具:適当に 超魔王ルーミア(LV82/HP1985/精神24/防御15/軽減50%) 武器:ラグナロク/デモンズクロウ/ルナティックドーン 防具:ドリームパジャマ/闇の封印 道具:適当に ストラーフ(LV73/HP1722/精神18/防御20/軽減40%) 武器:神凰拳/ロンギヌス/スターゲイザー 防具:飛天の衣/羽飾り 道具:適当に こんなところか。 次点3人の装備は、無ければ適当に。 しかしパルちゃんとゆかりん、LVひっくいなぁ。 まぁいい、これで行ってみよう。 +いざ戦場へ! いざ戦場へ! 最も澄み渡る空と海 それでは実戦検証だ。 隊列は、前列に輝夜+パルちゃん、後列にメリーさん+にとり、控えにゆかりん。 これで、初回ターンに「精神防御」「火炎結界」「時空結界」を一挙に展開する。 それにより、「火炎・時空・精神・呪殺・破魔」「灰の追加効果」を全てシャットアウト。 実質、水属性と物理攻撃しか通らない。 にとりが常時攻撃できるので、ダメージは蓄積出来るだろう。 灰攻撃での戦闘不能による強制灰化にさえ気を付ければ、ほぼ完封ではなかろうか。 念のため、各種攻撃の検証はしておこう。 橋姫さまの基本攻撃力は、基本80+風林火山25+特徴25+ランク補正30で160%か。 もちろん、ゆかりんが入ればさらに上がる。 反面、防御力は基本80-風林火山25+ランク補正15で70%と、さほど硬くはない。 攻撃出来れば倒せるとは思うのだが、果たして想定通りに行くのか。 +緑の墓標 緑の墓標 パルスィに向けられた全ての悪意を吸収蓄積した怒りの結晶体。 練成された怒りがあらゆる敵を粉砕する。 というわけで、精神依存の格闘武器である。 武器攻撃など、通常なら問題にもならないが、精神28を誇る橋姫さまならば検証せざるを得ない。 何より、固有技には「灰」の追加効果がある。 倒されるわけにはいかない。 十の神罰 緑の墓標固有技。 敵の犯した「七つの大罪」に対し「十戒」をもって罰を与える、一罰百戒の大技。 心せよ、十の神罰が汝に下るであろう。 ラオデキヤさんカッコイイネー。 ジーベンゲバウトって、7の戒律、と直訳できるから、たぶん言いたいことは合ってるんじゃないかな。 さて、それでは検証だ。 投げ技よりも強く、命中率も高い100%クリティカル攻撃というふざけた仕様だが、耐えきれるか。 ぱるしー:1953ダメージ 輝夜:3693ダメージ えーと。 これ物理攻撃だよね。 早くも想定外発生。 恐るべし逆鱗弾。 いちおうLV上げれば耐えられるが…… +海鳴り 海鳴り 念のためこれも検証。 魔法防御は高いから何とかなるとは思うのだが…… ぱるしー:反射 輝夜:2637ダメージ メリー:1523ダメージ にとり:無効(要・精神防御) 宇理炎もそうだけど、二人無効だから何とかなる、はず。 +千夜一夜物語 千夜一夜物語 一応確認しておこう。 レイピア最強技、プリンセスブレイブこと千夜一夜物語だ。 レイピアの特徴を活かした無数の斬撃や刺突を一瞬で叩き込む、その名に相応しい優雅かつ致命的な技である。 特殊効果こそ無いが、使用武器がよりによってアヴェスターなので危険すぎる。 速さ+精神依存武器なので、攻撃依存値は26か。 ぱるしー:2094ダメージ 輝夜:1905ダメージ やべぇ(笑) 神罰対策でドリームパジャマにしたのが裏目に出たか。 でも神罰でも即死だから関係ないね。 +正鵠弓 正鵠弓 弓の最強技。 メリーさんが怪我をしたら一大事なので検証せざるを得ない。 武器はよりによってルナティックドーン。 最強隠しボスに手加減という文字は無い。 ちなみに、ルナドンには正鵠弓という武器がちゃんとある。 が、あのゲーム、遠隔武器が空気だから役に立たないのですよ…… デモンズクロウとか中庸剣でガンガン突っつくのが最強。 さて検証だ! ぱるしー:1164ダメージ 輝夜:1320ダメージ/1375ダメージ(LV1技/風属性) にとり:1652ダメージ メリー:1744ダメージ メリーさーん! 大変だ! ギリギリで耐えてハァハァしてるメリーさんにハァハァしたかったのに! でも僅差なので結界などでカバーは出来るはず。 ドリームパジャマなら1486ダメージ程度なので、メリーさんにパジャマを着せるという狂行もアリだ。 +吸霊 吸霊 回復術である。 精神28なので、基本回復術でありながらベホイミ級の回復量が期待される。 回復量:992 OH…… 当然、仙丹は4倍近い回復量である。 HP減ってきたら一気に畳みかけないといかんですな。 +作戦会議 作戦会議 ズフィルード攻略作戦 さて、想定外が連発しているが、とりあえず「十の神罰」をどげんかせんといかんと判明した。 だが、「ショックウェーブ・パルサー」が来るから精神防御+時空防御は必須だ。 もちろん、全員時空無効で挑めば少しは楽になるが、やっぱにとりビームは撃ってみたい。 初回ターンを何とか突破する方法を編み出さねば。 問題は、初回ターンに必殺されることにある。 逆に言えば、必殺されなければ初回ターンくらいなら大丈夫、ということだ。 幸いにも、今回のメンバーは一人除いて知力が高いので、橋姫さまを攪乱することは可能だ。 よって、初回ターンはにとりと輝夜を前列に出す。 さらに輝夜は防御し、即死を防ぐ。 もちろん、にとりでは「十の神罰」なぞ耐えられるはずはない。 だが、それでいいのだ。 耐えられない=有効な攻撃である、と判断して頂ければ、この行動を採られる確率は大きく上がる。 つまり、後列2名の安全性が保証されるのだ。 前列に担ぎ出されたにとりも、座して死を待つわけではもちろんない。 彼女の習得術をよーく見てみると…… 光学迷彩(防御スキル:1ターン時空以外を完全回避) そう、橋姫さまの最強必殺技を、完全回避出来るのだ! ショックウェーブは回避できないが、後列は安泰なので精神+時空結界は展開可能。 つまり、完全無敵である。 残念ながら、高い知力を誇る橋姫さまには、カウンターなどの防御系行動は一度しか通用しない。 ゴールドセイントに同じ技は二度と通用しないのだ! だが裏を返せば、一度だけなら結界や回避技による無効化は可能ということだ。 運が良ければ、数ターンに渡り無効化出来るかもしれない。 メリーさんの無敵技「向こう側の月」や、パルちゃんの超カウンター技「大きな葛籠と小さな葛籠」など、 隠し球もまだあるので、攻撃ターンは十分に捻出出来るはずだ。 あとは、にとりビームが橋姫さまを沈められるかどうかに全てがかかっている。 さぁ、橋姫さまはほしをみるひととなれるのか、はたまた我々がほしをみてしまうのか! +スターゲイザー スターゲイザー エネルギー属性の最強銃。 軽減/無効化不可能なので、「大きな葛籠と小さな葛籠」すらも貫通する。 威力も高く、にとりの魔改造でパワーは数倍のはずだ。 依存値は精神+速さ+3なので23。 威力補正は、基本70+特徴25+適性10+知識12=117 LV75で威力は……311ダメージ。 …… 気にすることはない。 メリーさんの最強魔法「スターライトエクスプロージョン」なんて53ダメージだ…… もう一手欲しいところなので、さらに追加攻撃だ。 +十の神罰 十の神罰 パルちゃんだってコレは使えるぞ! 前列に出すのは危険だが、森羅結界なり多重結界なりでガードすれば耐えられる! 果たして、光のシャイニングフィンガーは闇のダークネスフィンガーを打ち破れるのか! 依存値は精神なので27。 威力補正は、基本70+嫉妬補正15+適性10+知識16=111 LV68で威力は……776ダメージ。 このLVでこれほどとは……! 正鵠弓でも462ダメージほど出るようだ。 なお、「アイン・ソフ・オウル」は359ダメージにしかならない。 最強魔法を最強状態で撃ち込んでコレである。 魔法なんぞ話にならんことがよく分かろう。 あと一歩……! +メリーさんアタック メリーさんアタック 高い魔力を用いた杖攻撃で、さらに後押ししてもらおう。 打撃攻撃の依存値は腕力+魔力なので17。 ブレイジングスターは魔力なので24。 威力補正は、基本70+適性10+知識6=86 LV75で威力は…… 打撃:35 彗星:253 わお、強いではないか。 反面、打撃はメリーさんのか弱い腕では限界に近い。 「クロノトリガー」による21連打で沈めることも想定していたが、ダメだこりゃ。 いちおう、時間停止中は防御半減なので、合計647ダメージくらいにはなるが…… +ゆかりんショット ゆかりんショット ゆかりんにわざわざドリームパジャマを装備させているのは、ライフルの火力を最大限に発揮するためである。 依存値は精神なので27。 威力補正は、基本70+適性10+知識8=88 LV68で威力は……271ダメージ。 これだけ補正してもスターゲイザーに及ばない。 魔改造恐るべし。 +氷葬剣 氷葬剣 隠し球ブラックチルノの最強技。 一度しか使えないぶん、威力はズバ抜けている。 依存値は魔力なので25。 威力補正は、基本70+特性25+特徴25+知識4=124 LV86で威力は……1515ダメージ。 追加効果:灰が成功すれば、追加ダメージ756 素晴らしい。 さすが真の隠しキャラだけあって特徴がチート級だ。 LV4必殺技でも1010ダメージ。 だが結界必須の耐久性が不安。 1ターン1500ダメージくらいは出せる……か? 激励で2000程度か…… もうよかろう、これ以上検討しても無駄な気がする……! +戦闘開始! 戦闘開始! ぶらり見切り発車の旅 もうデータは十分に採った。 今は、行動の時だ! +初回ターン 初回ターン 寝てるウサギを出し抜け! 運命の初回ターン。 まだ行動を完全には読み切れてない橋姫さまを出し抜く。 隊列 前列:にとり/輝夜 後列:ぱるしー/メリー 行動 にとり:光学迷彩 輝夜:防御 ぱるしー:サイコバリアー メリー:天空のグリニッジ 橋姫さま:十の神罰→にとり 神罰回避を想定する。 ショックウェーブでもよいが、以後の攻撃チャンスに影響が出るので避けたい。 +2ターン目 2ターン目 親指姫の安息 まだ必殺攻撃はあるぞよ、とばかりにショックウェーブに期待する。 それしか付け入るスキが無いんですよ。 前回ショックウェーブだった場合は、神罰の確率が高いのでそれっぽく対処を。 隊列変更 輝夜→ぱるしー 行動 にとり:銃撃 ぱるしー:十の神罰 輝夜:サラマンダーシールド メリー:ブレイジングスター 橋姫さま:ショックウェーブ・パルサー +3ターン目 3ターン目 魔法のランプにおねだり もうちょっと寝てて下さい橋姫さま! 輝夜に代えて紫を投入し、最後の準備をする。 隊列変更 輝夜→ゆかりん ゆかりん→ぱるしー にとり→メリー 行動 メリー:向こう側の月 ゆかりん:大結界 ぱるしー:サイコシールド にとり:銃撃 橋姫さま:十の神罰→メリー メリーを前列に出し、再び十の神罰を誘い込む。 +4ターン目 4ターン目 いばら姫のうたた寝 橋姫さまが、そろそろ行動を出し尽くす頃だ。 小細工を繰り返し、何としてでも無効行動をして頂く。 隊列変更 メリー→ぱるしー 行動 ぱるしー:激励 ゆかりん:守護方陣→ぱるしー メリー:ブレイジングスター にとり:銃撃 橋姫さま:十の神罰→ぱるしー 森羅結界ぱるしーで、十の神罰を三度無効化する。 もう限界に近い。 激励したので次が最終ターンくらいの気概で。 +5ターン目 5ターン目 バンダースナッチ! 最後のチャンスだよ、すり抜けながらかっさらえ! 行動 ぱるしー:十の神罰 ゆかりん:守護方陣→ぱるしー メリー:ブレイジングスター にとり:銃撃 橋姫さま:宇理炎 パルちゃんは再び森羅結界で護る。 前列2名は森羅結界なので、にとりを仕留め、メリーさんにもダメージを与えられる宇理炎に期待。 もちろん火炎+精神結界で無効だ。 しかし、結界はこのターンで終わる。 ここまでのダメージは、理論値で4000ほど。 悪くはないペースだが…… +6ターン目 6ターン目 ヒヒーン、ワンワン、ニャー、コケコッコー 橋姫さまがお目覚めのようです。 隊列変更 ぱるしー→にとり 行動 にとり:光学迷彩 ゆかりん:守護方陣→ぱるしー ぱるしー:サイコバリアー メリー:天空のグリニッジ 橋姫さま:正鵠弓→メリー もう足止めは通用しないので、即死を防ぐことを最優先する。 メリーさんは結界全開なので多分大丈夫だ。 全体攻撃の「デッドリースピン」「宇理炎」などもあるが、輝夜で回復出来るだろう。 パルちゃんは恐らくこれで残りSP30程度。 +7ターン目 7ターン目 鏡よ鏡 さて回復回復。 隊列変更 ゆかりん→メリー 行動 にとり:光学迷彩 メリー:向こう側の月 ぱるしー:チャージ ゆかりん:仙丹→メリー 橋姫さま:虚空の門 深手を負ったメリーさんは、前列で無敵モードに。 有効な攻撃の見込めない橋姫さまは、恐らく結界消去などをなさるだろう。 よって、今のうちにパルちゃんはチャージ。 ここで精神障壁とか吸霊とかされると大変不愉快なので、されないよう祈るべし。 +8ターン目 8ターン目 ラプンツェルの戴冠 ふりだしに戻る。 ただし橋姫さまはお目覚めである。 隊列変更 ゆかりん→輝夜 行動 にとり:光学迷彩 輝夜:サラマンダーシールド ぱるしー:サイコバリアー メリー:天空のグリニッジ 橋姫さま:大江山悉皆殺し→輝夜 なお、上記パターンで来た場合、橋姫さまの残りSPは59である。 そして、「十の神罰」の消費SPは60である。 なんと使えないのだ! が、「千夜一夜物語」や「大江山悉皆殺し」があるので危険なことに変わりはない。 そして、ほぼ神罰に匹敵する威力を誇る超必殺投げを喰らえば、輝夜のビビンバ鍋は木っ端微塵である。 しかし、輝夜は「蓬莱人」なので即時復活可能だ。 僅か1SPの差で灰と生存に分かれるという、まさに生死の境界。 別に計算したわけではないが、だからこそ美しい奇跡である。 +9ターン目 9ターン目 よろづのことに使ひけり 橋姫さまの残りSPは8。 さすがにチャージですよね。 するよね。 隊列変更 輝夜→ゆかりん ゆかりん→ぱるしー 行動 にとり:銃撃 ぱるしー:十の神罰 ゆかりん:銃撃 メリー:ブレイジングスター 橋姫さま:チャージ 8SPでは、初歩の必殺技くらいしか使えない。 それでも強いことに変わりはないが、即死することはないので気にしない。 むしろ来たらラッキーである。 吸霊とか精神障壁が来たらコントローラー投げていい。 とりあえず、激励最後のターンなので全力攻撃。 2000ダメージほどになるか。 合計6000ダメージ。 まだまだあるじゃないか橋姫さま…… +10ターン目以降 10ターン目以降 めでたしめでたし さて、長々と書いてきたが、これ以上は不確定要素がありすぎる。 だが、橋姫さまの体力の6割以上を奪えた以上、全く歯が立たないというわけでもあるまい。 例えば、 不死身の輝夜を盾にしつつチマチマ攻撃 いまだ未使用の「大きな葛籠と小さな葛籠」に賭ける そもそも耐性優秀な、ゆかりん、パルちゃん、メリーさんのみで戦う てか、やっぱにとりと輝夜いらなくね? 時空無効コンビのルーミアとストラーフ入れたり、チルノで凍結粉砕したほうが良くね? パルちゃんの最終兵器「神の仲裁」による完全回復+結界+高揚もあるから持久戦も十分に可能 など、様々な手段が残されている。 吸霊の回復量も何とか上回れるし、勝てる可能性はあるのではないだろうか。 うむ、この勝負、勝てるぞ! 心眼とか奮起とか精神障壁とか仙丹が来たら知らん。 なに、もっと良い案は無いのか、だと? よかろう、ならば見るがよい。 橋姫さまをも完封する最終手段を! ※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!
https://w.atwiki.jp/maketetris/pages/118.html
シュアFDとは、1巡目Finから2巡目TSD、3巡目にパフェやLST積みに派生できるテンプレである。 2022/6/7 世界初の1巡目から攻撃できる完全100%ループテンプレになりました(アオタクaotaku考案)
https://w.atwiki.jp/sioyakitetrisopener/pages/10.html
シュアFD/Sure FD シュアFDとは、1巡目TSSを確定で打て、さらにパフェまで取れるテンプレである。 派生 LST積み LT積み(実用度低め) ST積み(実用度低め) 確定5巡パフェ(パフェループ専用) このテンプレのメリット 1、2巡目が確定 つまり確定でLST パフェがクッソ見やすい そしてほとんどのパターンでSZがのこるためSZ残し3巡パフェ後テンプレしか使わずに済む 開幕パフェを阻止できる やろうと思えばこれ単体でいつまでもパフェループできる このテンプレのデメリット 1巡目の火力が低く開幕TSDで簡単にパフェを阻止されてしまう→がLST確定するので打ち負けることは少ない DT砲にも相性が悪い パフェ率67.30% 3巡パフェ KANEさんによるyoutube解説動画 火力 1巡目 2巡目 3巡目 4巡目 5巡目 合計 平均 TSS TSD (TSS)PC 確定 確定 パフェ率67.3% 2 5 11~13 18~20 6~6.66
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攻撃側 キプは、C7クリスタル付近が定番ですが、とりあえず今回はC6にキプを置く例で説明します。 C6キプの場合は、崖上から東を向いて崖下にキプをたてるようにします。決して崖をふさぐことがないように建ててください。 ポイントは、一番最初のオベがC5崖上に建てられるところにキプを建てることです。 1本目はC5崖上、2本目はD5窪地にオベを置きます。 3本目にC4崖上(図ではエクリになっています)にオベが建てられればいいのですが、たぶん無理だと思います。しかし、建てられる可能性があるので、とりあえずクリスタル15個持ってC4崖上に向かってください。 ただし、C4エクリは早急に必要ではないです。A3隅にもオベが置けなくなる可能性もありますが、少しぐらい領域がとれなくても、エクリやオベを無理に建てない方が賢明かもしれません。 なお、B3の細道に敵は壁を置くでしょうから、それ以上は攻めず、敵よりも多いときには南東へ移動することが得策です。一時的に西の領域を取ったとしても南東がとれなければ負けます。 敵が攻めてくるようなら、北中央のオベ展開はしばらくこれ以上しなくてもかまいません。とにかく、B3に敵壁を作らせる努力を最優先にして、できるだけこの場所に来る味方の数を減らす努力をしましょう。 次に、南を固めます。 南1本目は、クリスタルの南側にオベを建設します。 2本目については、基本的には前線方向にエクリを建てて要塞化です。 ただし、敵から攻められそうにないときには、2本目もオベを建設していいと思います。 この図では、E6にATを建てすぎていますが、臨機応変に対応してください。 さらに南方向へエクリを建てて要塞化します。 メインの戦場となる場所は、GHラインです。ここを制圧した方が勝ちになります。 F6はあくまで防衛です。この位置にはエクリしか建ちません。オベがあるなら別ですが、そうでないなら人員はGHラインへ展開すべきです。 E5オベは、守れないならエクリでもかまいません。 また、E5壁は、キマ対策用の壁です。壁1枚で細道を封鎖できるところがありますので、そこに建ててください。 あとは、裏オベを埋めるだけです。 G7オベは、無理に建てなくていいです。 敵に攻められる可能性があるなら、建てないという決断も必要です。 シュア島は、エクリを南東にできる限り残すべきです。 無駄なエクリにならないかと判断が難しいところではありますが、展開を考えて判断をすべきです。 私(春嵐)の考えとしては、シュア島に関して言えば、エクリは折られる場所に建てると思えばいいのではないかと思っています。 防衛側 まずは北の展開です。 北1本目は、キプとD5窪地の間に建てます。敵にD5窪地にオベを建てさせないように、2本目をD4崖上のくぼんだところ(キプとD5窪地の延長線上)に建てるという方法もありますが、優先事項ではありません。 北2本目はC3で、その後、速攻でB3細道に壁を建ててください。 このマップは南東を取った方が勝ちです。ですから、できる限り北への人数は減らす努力をしてください。 次に南の展開です。 南はH5東側崖上にオベを置くように一直線上にオベを置いていきます。 また、F5とH6付近の前線にはエクリを建てて、要塞化します。 G5付近は、基本的には防衛です。ジャイがE6付近のオベを狙うとき以外は、この部分に人数を割かないようにしなければなりません。 このマップはGHラインをどれだけ取れるかが勝敗の鍵を握っているので、できる限りGHに人数を割く努力をしてください。 裏オベは、基本的に壁沿いかつ順番に建てると、無駄なオベを建てずにすみます。 図では壁沿いにオベを建てていますが、1・2ラインの接するところにオベを置くような感じでも、かまわないと思います。 シュア島のまとめ 初動は北へのオベ展開が基本であるが、南への対応もそれなりに早くする必要がある。 北はB3細道に壁が建ったら、速攻で南のGHラインに人を送る。北の領域については、遅れてもかまわない。 戦場は南がメインである。基本的には、最初はF6付近、次にG6付近に要塞化する。裏より要塞化を優先した方がいい。 オベ展開や要塞化は、なるべく早く建てるのはどのマップでも基本である。しかし、このマップは攻め具合が、レベル・連携する程度により大きく異なるので、臨機応変に変えていく必要がある。パターン通りにすればいいマップではない。 番外編(春嵐提案オベ展開[攻撃側]) 攻撃側3本目は、D5窪地からのショートカットでD5にオベを置く。 2本目と3本目の延長上4本目にオベを建設する。 3本目のオベの南にもエクリを建てる。このエクリは、F5要塞化阻止のためである。また、このエクリを利用して、F5上部細道に、キマ対策壁を置いてもいい。 F6エクリは、F7東側の崖上の台地にオベがおけるように配慮するといいかもしれない。 G6エクリは、GH7の崖上にオベが置かれるように配慮するといいかもしれない。 エクリ付近を要塞化する。 要塞化が終われば、裏オベ展開を行う。
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セットアップ確率 ソフトドロップあり ハードドロップのみ 左右反転含む 100.00% 66.67% 片側のみ 66.67% 36.67% シュアFDは塩焼きチキン氏考案の開幕テンプレである。 1巡目2巡目確実に組むことができ、3巡目のパフェも見やすい。